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 Guerrier fury : Hit VS Crit

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3 participants
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Graor
Maitre de Classe
Graor


Messages : 155
Date d'inscription : 16/03/2008

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MessageSujet: Guerrier fury : Hit VS Crit   Guerrier fury : Hit VS Crit Icon_minitimeLun 5 Mai - 15:06

Bon je sais que nous n'avons pas beaucoup de war fury dans la guilde, mais j'ai trouvé un excellent truc sur le forum officiel, qui démontre à quel point le crit > hit pour un war fury en PVE HL. Peut-être ce sera utile dans le futur.
Un très gros "paté" comme diront certains, mais cela vaut VRAIMENT le coup de lire.

Citation :
Petit copier collé:

Bon, j'ouvre ce topic histoire de donner quelques précisions sur le fury. En effet il y a beaucoup d'idées recues, mais qui peuvent être tres simplement corrigées par un peu de calcul, histoire de saisir l'ensemble de l'impact des caractéristiques sur un guerrier fury.


Commencons:


1) Touch me or crit me.


Le toucher contre le critique, l'un des plus grands débats d'actualité qu'on peut aisément résoudre en quelques lignes de calcul. Mais tout d'abord l'important est de comprendre POURQUOI cette frénésie du toucher existe et est transmise de joueur en joueur.

Premierement: Pré BC.

En effet, pré BC les gens se jettaient souvent sur le matériel comprennant du toucher, une partie de ces habitudes est restée. Mais pourquoi les joueurs se jettaient tant sur le toucher? Plusieurs raisons:

-Premierement, le malus raté. En effet un concensus général des joueurs impose que "si on a un malus qui fait rater plus, il faut le compenser a tout prix". Malheureusement comme ce malus n'affecte pas plus de la moitié du DPS d'un fury, le combler ne se revele pas si utile que cela, il faut avant tout penser au bénéfice général des caractéristiques.

-Mais aussi, la rareté de ces pieces. En effet le bonus toucher était tres peu représenté, de fait les 9% syndicaux pour le non miss des techniques était rarement atteint avant un stade avancé, donc le toucher demeurait une stat primordiale pour tous les DPS physique

-Et finalement, le crit cap. En effet pré BC les erafles sur les boss étaient a 40%, ce qui imposait une énorme compression du taux de coups normaux empietant sur le critique. Je rappelerai pour les néophytes que les coups blancs dans wow sont tirés sur un et un seul set, qui déterminera le resultat de l'attaque (raté, esquive, parade, blocage, erafle, touché, critique) d'un seul jet aléatoire, pour alléger le systeme.
Les erafles sont a eux des catégories de coups ne pouvant crit, donc les degats et les chances de les voir occurer dépendent de la différence entre la compétence d'arme de l'attaquant et de l'attaqué (15 donc sur les boss, donnait un taux d'érafle de 40%)

Donc a cette époque, si on cumulait les caracs d'un boss sur des coups en ambidextre (donc souffrant du malus de +19% de ratés sur les coups blancs), on obtenait: 28% ratés, 40% erafles, 5,6% d'esquive=73,6% de coups ne pouvant pas critique, un joueur sans toucher se retrouvait donc limité a 27% de critique s'il n'avait aucun toucher (toujours uniquement sur les coups blancs, les techniques étant tirées autrement). Une alternative était la compétence d'armes qui permettait de réduire les érafles jusqu'a 0%, mais ca ne dura pas, c'était trop cheat :p)
Néanmoins les erafles post BC sont devenues irréductibles avec les compétences d'armes, mais ramenées a 25%. Ce qui impose un crit cap de 42% sur les coups blancs sans toucher, et 51% si on a les 9% de toucher syndicaux, ca laisse de la marge donc. Néanmoins ceci ne compte toujours que pour les ambidextres a cause de leur malus supplémentaire.


Deuxièmement: Post BC

-La floraison de toucher, paradoxalement, pré BC c'était la deche en toucher, post BC on en a autant qu'on veut partout partout, du coup les vieilles habitudes restent et les gens se bourrent de toucher pour combler leur malus, bref, je ne reviendrai pas la dessus mais c'est une mauvaise facon d'appréhender le jeu.

-Le score monte vite, hé oui, c'est un score que ne necessite que 15,8 pour gagner 1%, a la différence du critique qui necessite 22,1 pour 1%, de fait les gens se disent généralement "si je monte ca, je gagne plus". oui.. mais non!

-Le rogue, hé oui, trop de gens comparent le fury a un voleur alors que leur DPS ne s'opere absolument pas de la meme facon. D'ailleurs l'itemisation full toucher/pa ne vient que de la periode post BC, pré BC les rogues se stuffaient crit, car le fait est qu'un seul talent a rendu le toucher primordial a un rogue (combat uniquement): Toute puissance du combat.

Tous les DPS cac fonctionnent selon un schéma simple: plusieurs attaques instantannées sous cooldowns variés comblées par des coups blancs. Sauf le rogue, mais sa limite provenait de sa regen d'energie, qui lui imposait en regen normale, 1 perni toutes les 4 secondes, non négociable (a part sous adré rush). De fait leur nombre d'attaques spéciales restait globalement le meme.

Mais BC a introduit un talent (sacrément cheat) leur permettant de briser cette regeneration monotone, chaque coup en main gauche réussi leur offre 20% de chance de regen 15 energie. De fait une arme rapide en main gauche, du toucher a gogo, un crit moyen (car un coup crit en main gauche n'offrant pas double regen, il n'ajoute rien de plus que son propre DPS), et de la hate pour frapper encore plus vite et devenir une banque a energie ambulante. Ceci ne vaut évidemment que pour les voleurs deep combat, les autres tirent toujours un meilleur DPS du crit/pa que du toucher (spécialement les assa d'ailleurs).

De fait un rogue combat va via un seul talent: augmenter sa regen, donc son nombre d'attaques spéciales (dps en plus) donc son nombre de combos, donc son nombre de coups de grâce qui ne lui couteront pas un radis grace a frappes implacables (en assumant qu'il évite les évi), et augmentera aussi la rentabilité de nemesis. Soit un décuplement des capacités du voleur juste avec 5 points. A coté de ca les autres DPS restent capés par leurs cooldowns, et forcémment, ca fonctionne différemment.

Ces quelques paragraphes pour expliquer qu'en fait, les gens ont totalement tort de comparer le fury a un rogue, l'ambi ne fait pas tout et si le fury resetait ses cooldowns de techniques instantannées sur des coups réussis de main gauche, oui on se serait itemisés rogues. Mais jusque la, c'est encore loin.


Une fois ce petit historique bien sympathique assimilé, on est donc disposés a se demander: que m'apporte réellement le toucher au dela des 9% pour les techniques? Que m'apporterai le critique.


Premierement, voila grossierement la répartition de degats d'un fury:

Guerrier fury : Hit VS Crit Diagln6

Nous noterons donc que la partie rouge correspond aux coups blancs donnés des deux mains, la partie verte aux frappes héroiques, qui viendront donc remplacer des coups de la main droite, et les deux autres parties aux instantannés du guerrier, avec plus ou moins cet ordre selon les buffs. (ce test ayant été fait avec seulement 2500 pa ~ sanguinaire n'est pas aussi élevé qu'en conditions de raid puisqu'il profite davantage que les autres attaques de la puissance d'attaque).


Un des faits est donc la: en terme de DPS pur, 1% toucher s'appliquera seulement a 40% du DPS du fury, alors que 1% critique s'appliquera a 100% de ce DPS. D'un point de vue DPS blanc strict: 1% toucher = 1% critique. En effet, cela revient exactement au meme de frapper 1 fois de plus a 200, que de frapper 1x de plus a 400 au lieu des 200 habituels sur un coup. Le toucher n'a donc pas le monopole du DPS blanc.

Mais également: le critique intervient sur les coups spéciaux (donc 60% du DPS du fury dans cet exemple là) a un taux des plus interessants. En effet si sur les coups blancs, 1% crit = 100% de dps en plus dans 1% des cas, sur les techniques c'est a hauteur de 120% de degats en plus. Ces deux valeurs pouvant augmenter de 3% pour les détenteurs de la meilleure métagemme : 12 agi et +3% degats des critiques.

Donc d'un point de vue DPS blanc, c'est identique, mais 1% critique agira sur l'intégralité du DPS contairement au toucher, ce dernier est donc ici enterré.

Attention, je vais faire un calcul purement emprique, a savoir, ces valeurs ne sont PAS les valeurs exactes, néanmoins elles sont totalement proportionnelles ce qui implique que l'une sera toujours X fois supérieure a l'autre en tenant compte de ce ratio.

Si 1% toucher apporte 1% de DPS au DPS blanc, 1% toucher apporte donc 0,4% de DPS en plus (1% de 40%).

De meme, en prennant 1% de critique, on obtient 0,4% de dps en plus (sur les degats blancs), ainsi que 1,2% de dps en plus (empaler appliqué) sur les techniques, soit 0,72% = un cumul de 1,14% de DPS en plus pour 1% de critiques, contre 0,4% pour 1% de toucher. Et ce sans tenir compte de la métagemme.

Ce qui implique que 1% de critique est donc 2,85x (+185%) plus efficace pour DPS que 1% toucher dans un cycle basique de fury.
Mais ce n'est pas tout: Sur une phase execution, un fury va optimiser au maximum son cooldown général, en comblant tous les trous entre les CD sanguinaire et tourbillon et les refresh cri de guerre et saccager, par des executions (meilleur degats/rage que d'autres techniques, mais moins bonne que sanguinaire, et probablement que tourbillon depuis son up). De fait sur 2min de combat, soit 80 global cooldown, il va refresh 1x cri de guerre, 4x saccager, lancer 12 tourbillons et 20 sanguinaires, soit 37 GCD utilisés sur 80, ce qui lui laisse 43 execution a fournir: une hausse du DPS jaune assez phénoménale pendant laquelle le critique sera encore plus valorisé que le toucher.

Et comme si ce n'était pas tout: Plus un guerrier est itémisé, et plus il generera de rage en plus de son DPS. De fait plus il lancera de frappes héroiques qui remplaceront ses coups de la main droite. Hors frappe héroique n'a que 9% de ratés, et profite d'empaler en cas de critique (+120% de degats donc). Ce qui implique un fait tres simple, que plus le guerrier est itemisé et moins le toucher lui apportera en terme de DPS (un fury stuff T6 a environ 30% de frappes héro, 30% de dps blanc, et les 40% partagés entre le reste).

Et comme ca n'est pas encore fini, le guerrier possède un talent nommé rafale (nerfé un peu apres BC hélas) qui est un de ses plus gros générateurs de DPS, il offre 25% de haste pour trois coups apres un critique, et la.. seul le critique le déclenche! (logique je sais). Ce talent n'est pas compté dans le calcul ci dessus, ni la métagemme degats crits, mais ces deux parametres augmentent encore l'écart entre le toucher et le critique (je parle evidemment toujours du toucher apres 9% et non avant).


Donc en terme de DPS, le critique enterre le toucher chez le guerrier fury.
Je tiens aussi a rappeler qu'au final, mes "40% du dps sont affectés par le toucher seulement", c'est une valeur majorée. En effet dans cette plage de degats blancs, il y a aussi des coups critiques, et sur eux le toucher n'influera pas, il augmentera seulement la part de coups "normalement touchés" au détriment de la part de coups "ratés"

Mais ca n'est pas tout: Car on m'a déjà sorti l'argument (et ce sans aucune preuve) que le toucher générait plus de rage que le critique, et que donc le toucher permettait plus de rage a un % égal.

J'ai donc consulté la formule de génération de la rage, en sachant qu'elle avait été normalisée pour diminuer l'écart entre les war unstuff et les war surstuff.


Cette formule est donc:


R = (7.5d / c + fs) / 2
= 3.75d / c + fs / 2
= 15d / 4c + fs / 2


La derniere formule est une version simplifiée de la premiere, mais les 3 donneront les memes résultats.

Ici, R est la rage générée, D correspond aux degats causés, C correspond a ce qu'on appelle la valeur de conversion de la rage, elle dépends du niveau , F correspond a ce qu'on appelle le "hit factor" ce chiffre dépends en fait du type de coup effectuée, et de la main dont il provient, et S correspond a la vitesse de l'arme.

La valeur de conversion de la rage est de 274,7 au niveau 70.

Le hit factor de la main droite est de 3,5 pour un coup normal, et 7 pour un coup critique.
Celui de la main gauche est de 1,75 pour un coup normal, 3,5 pour un coup critique.



Comment marche cette formule? Prennons guerrier lambda 1: Ce dernier porte un coup de la main droite a 500. Son arme a 2,7 de délai.

R = (15x500)/(4x274,7)+(3,5x2,7)/2

La rage générée sera donc de: 11,55 pour ce coup.

Mais un de ses amis, Guerrier lambda 2 est over stuffé, il possede une arme de meme vitesse (2,7) mais frappe a 1000 en coup normal, quel monstre en comparaison!

R=(15x500)/(4x274,7)+(3,5x2,7)/2

La rage générée sera donc de 18,37 pour ce coup.

On remarque donc que la rage générée par lambda 2 n'est pas le double de celle générée par lambda 1 malgré qu'il ait infligé avec la meme vitesse d'arme le double de degats sur un coup normal. C'est ainsi que fonctionne la normalisation de la rage, seule la premiere moitié de l'équation aura doublé, de fait le résultat final n'aura lui, pas doublé. (c'était pour éviter les guerriers surstuffés over rage a gogo, meme si c'est quand meme le cas, vis a vis des guerriers sous stuffés completement rage starving. Enfin ca n'évite pas, mais limite le phénomene).


Néanmoins si lambda 1 se déchaine et frappe un coup critique a 1000, correspondant donc a un coup non critique de lambda 2:

R=(15x1000)/(4x274,7)+(7x2,7)/2

La rage générée sera donc de 23,10 pour ce coup.

On remarque donc que sur un critique il générera exactement le double de la rage de son coup normal, alors que pour un coup non critique équivalent, lambda 2 generera moins de rage.
Ceci du au fait que dans l'equation, dans les deux parties les parametres sont doublés, d'un coté les degats et de l'autre le hit factor.

C'est la ou je voulais en venir: 1% crit et 1% hit ont exactement la meme génération de rage sur le temps, la seule différence provenant de colere déchainée. Néanmmoins ce talent a surtout pour interêt de générer de la rage sur les coups spéciaux.
Evidemment l'un monte plus vite en score que l'autre, ce qui implique que 1 score de toucher generera 40% de rage en plus que 1 au score de critique, néanmoins la différence en DPS est de taille et avantage serieusement le critique.
Oh mais il semblerait que j'ai oublié un détail.... un coup critique déclenchant rafale, ces derniers permettent d'augmenter de 25% la génération de rage... incluant celle provenant des critiques eux meme.
Et hop!

Source : Lenax (forum officiel)
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Shnapi
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Messages : 3
Date d'inscription : 24/03/2008

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MessageSujet: Re: Guerrier fury : Hit VS Crit   Guerrier fury : Hit VS Crit Icon_minitimeLun 5 Mai - 19:15

Dis donc c'est fort compliqué tout sa, mais il est vrais que sa vaut le coups de si pencher, merci mon Graou

"Bon je sais que nous n'avons pas beaucoup de war fury dans la guilde" jvais revenir tkt pas Cool
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Kaelderon
Membre
Kaelderon


Messages : 16
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Localisation : Temple Noir

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MessageSujet: Re: Guerrier fury : Hit VS Crit   Guerrier fury : Hit VS Crit Icon_minitimeMer 2 Juil - 11:01

Oulala, BASTON je suis sur que c'est un mage qui a ecrit de telles paroles.
un War ne connait BASTON pas assez de mots pour BASTON alligner 5phrases.
mais gg a ce WarMago, BASTON et merci pour le copier/coller.
BASTON
WarPowaaaaaa !
Allons Roxxer now, BASTON !
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Graor
Maitre de Classe
Graor


Messages : 155
Date d'inscription : 16/03/2008

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MessageSujet: Re: Guerrier fury : Hit VS Crit   Guerrier fury : Hit VS Crit Icon_minitimeMer 2 Juil - 17:56

BASTON !
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MessageSujet: Re: Guerrier fury : Hit VS Crit   Guerrier fury : Hit VS Crit Icon_minitime

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